ゲーム&ボウリングのアーカイブ

POPPLES(ポップルズ):プライズゲーム戦利品

2008 年 6 月 19 日 22:07

メダルゲームの帰りしな、時間があればプライズゲーム(基本的にこのブログではUFOキャッチヤー等のクレーンゲームを指します)コーナーに立ち寄ります。マイホのプライズ(景品)も他のゲーセン同様、ディズニーや日本のアニメやコミック、ゲーム系等の一般的な物が主ですが、以前のエントリーで紹介した『Care Bears(ケアベア)』のようなワタクシ好みのアメリカンなキャラクター系も若干取り扱ってますです。(インスタントラーメンやチュッパチャップス1箱やら梅しば一瓶とか変なのも多数ありますが・・)

先日ゲットしたのは『POPPLES(ポップルズ)』という前途したケアベア同様、1980年代にアメリカで誕生した低年齢層向けのキャラクター。座高 約23cmくらい全6種。ケバケバしいキッチュな色使いが実に80年代的・・個人的には中途半端にメジャーな所やコレクションするほど珍しい物もないので、ケアベアほどの思い入れもないです(80年代のアメリカにはコレ系のキャラクターは無数にありますんで・・全キャラクターを網羅するのは難しいっス・・それ以前の年代のコレクションだけでも膨大なもので・・)。従ってワタクシの古いオモチャコレクションの中にはあまり見当たりませんが、昔、フリーマーケットや海外オークション&通販で購入した他のオモチャや雑貨の中にこっそり混ざってたりします・・・ オリジナルのプラッシュ(ぬいぐるみ)やらなぞなぞポップルズとか・・←お、いたの?・・ってな感じ(ワラ)

ちなみに、今回ゲットしたポップルズは最近製造されたプライズなのでオリジナルよりは控えめな色使いっス。また、オリジナル基本設定→背中の袋がオミットされてるのは残念なところ・・。(背中の袋→藤子不二夫キャラみたいに色んなアイテムが収納されていたり、更にはポップルズ自らがその袋に入ったりします、更に更に本体が袋に入って他の物に変身したり・・要は何でもあり→80年代のオリジナルトイはだいたいその袋に収納したりして遊ぶしくみ)


ファンタジックフィーバー3 仕様? Fantasic Fever 3

2008 年 6 月 12 日 07:34

前回に引き続き『ファンタジックフィーバー3(以後、FF3)』関連のエントリーなのです・・・最近はあまりゲーセンに行ってなかったのですが、FF3でも一度くらいはJPを獲得しておかねば・・などと・・・考えが甘かった・・・。以下、プレイ結果。

スペシャルステップ(以後、SS)リーチで捨てられているステを発見しましたのでプレイ開始。尚、開始時刻は19時25分。【スペシャルステップ】→確変でバトルに勝利すると1つ点灯。合計5つでスペシャルファンタジックチャンス(以後、SFC)に突入します。

・・・・・・時刻は21時25分・・えっ!?・・2時間経過しても確変バトルに突入せず。

前回のエントリーでSSは足止め仕様っぽい・・ってなことを書きましたが、まさかここまでとは・・・もしかして、もう設定下げた?マイホの設定変更は毎月末だったはず・・・・店長が代わったので設定の変更度合いが読めない・・・。

時刻は22時25分。・・ここまで3時間→この間、確変バトルは1回のみ→即死。通常絵柄も30分に1回程度しか揃わず。メダル浪費中。

まさか壊れてる?プログラムミス?・・・・このゲーム大丈夫か?はやくなんとかしなきゃ・・・。

22時59分、SSリーチから3時間34分後、やっと確変バトルに勝利→SFC突入。隣でプレイしていた嫁のchiコロは、ここまでに4度SFCに突入してます。

この間、誰もJPを獲得せず・・新台なので、物珍しさからプレイしていた他の連中もすぐに止めていく・・・客の入れ替わりが激しい。ちなみに、右隣の常連の兄ちゃんもSSリーチから2時間経過してもSFCに入らず逃げ帰った→その後、数人が入れ替わりプレイしたが、閉店までSFCに入らず・・。

バトルに勝利しても玉を3個落とさなければSFCに突入しない素敵仕様。

SFC抽選の結果は聞かないで下さい・・どハマったからと言ってJPが獲れるような甘いゲームはありません。

23時31分。ゴールドハンマーで確変バトルに勝利→二度目のSFCに突入。一度目のSFCから32分後だからそこそこ早い・・この挙動は同社のメカスロ『大極神龍(タイチーシェンロン)』に近いかも・・それにしても、それより極悪な挙動。しかも、神龍には一撃複数ライン万枚の可能性がありますが、こちらは・・・。

ちなみに、ゴールドハンマーはバトル勝利確定ではありません、負ける場合もあります。

閉店まで粘るも良いトコ無しの惨敗。プレイ時間4時間35分・・結局、誰もJP獲得せず。嫁のchiコロと併せて約2,800枚のマイナス(大したマイナスではないけど、SSリーチから3時間34分のどハマりは精神的ダメージは甚大)。あまり長時間やるゲームではないのは解っちゃいたけど、少々熱くなっちまった・・・。

ネタとしては面白い・・けど、ここまで極悪な挙動をするとは予想外。設定以前に、こんなに長いハマりがあるとは・・・・勝てる要素が見つかりません・・・・。

【総評】
ハイエナプレイも出来ない超素敵仕様。SSリーチから3時間超過のどハマり耐える自信のある方のみ奨励。

ファンタジックフィーバー3 攻略無し Fantasic Fever 3

2008 年 6 月 8 日 03:03

先日、久々にマイホに立ち寄ったら『ファンタジックフィーバー3(以後、FF3)』設置中・・「そう言えば、ファンタジックフィーバーも3作目が出るとか聞いたような気がす・・・(全く期待してなかったので忘れてた\(^o^)/)」などと思いつつも新し物好きなワタクシとしては、いち早くやってみたいわけでして(行き掛かり上とはいえ・・)・・仲良しの店員に尋ねると、何とか今夜中には稼働出来そうとのこと。

今回、カメラを車に置き忘れてしまったので画像がないです・・予めご了承下さいです。(駐車場にカメラ取りに行けよ・・とか・・携帯電話のカメラで撮れよ・・とか・・←あんまりやる気なし)

そんなわけで『ビンゴギャラクシー』で暇を潰すことにする。・・800枚をストレートに飲まれた後、更に400枚ブッ込もうとしたところ、ハイパーライン4球ビンゴで二千数百枚げと・・(←最近、メダルゲー耐性がなくなってきてるのでビビってライド出来ず・・)そこから、ルーレットチャンス当選の600枚やら何やらであっと言う間に5,000枚くらいまで増え一人勝ち状態→その後、一進一退からボールが裏目裏目に入り始めたので止めようとしたところ、前出のFF3が設置完了っ!ビンゴギャラクシーは即アテンダント♪(←最近は月に1〜2回、短時間しかやってないので連戦連勝)

さて、FF3に関しまして、玉を3つ落とすとファンタジックチャンスに突入するのは前作の『ファンタジックフィーバー2(以後、FF2)』と同じですが、改良点として、『スピンフィーバー(以後、SF)』と同様に1〜2つ目の玉を落とした際、抽選が行われメダルの払い出しやファンタジックチャンス(以後、FC。ダイレクト扱い)、ジャックポットチャンス(以後、JPC。777扱い)の何れかが選択されます。ワタクシは1時間30分程度のプレイの間にFCを2回、JPCに1回当選したので意外と当たり易いのかも・・設置直後だったので良設定だっただけでしょうが・・・まぁ、チャンスが増えたってことで、ここは改良点。

その他、前作との大きな違いはJPが青と赤の2種類になったこと(ここら辺もSFと同じになった)。また、確変の仕様が変更になりスロットで奇数(1、3、5)が揃うと対戦モードになり、それに勝利すると確変に突入→確変1回につきスペシャルステップが一つ点灯→スペシャルステップが5つ貯まるとスペシャルファンタジックチャンス(以後、SFC)ってのに突入。SFCは通常のFCと較べ青と赤の穴が偏って配置されるのでJPCに移行し易い?(←あまりそんな感じはしなかったけど)ちなみに、通常のFCは青と赤の穴が1つおきに等間隔に配置されます。何れもボールが所定の穴全部に入ると任意のJPC抽選に移行します。スペシャルステップが3個貯まってくると止め難い・・足止め仕様に変更された感が・・・。今回の各種キャラクター変更は個人的には嫌いじゃないです。←前作までのキャラに思い入れがない人・・あの黒猫がむかつく・・・。

以上が改良?された点ですが、改悪もあります→ただでさえ入り難い確変突入&継続が今回の仕様変更で更にシビアになった(←ここら辺は設定に依存すると思いますが・・)。一番の改悪は確変時に3つ目の玉を落としても通常のFCになってしまったことかも知れません・・(FF2は確変時に3つ目の玉を落とすとラッキージャックポットチャンスという恩恵があった)

プレイ方法としてはFFの伝統として上段にメダルを投入するのが基本っス。メダルの増減は比較的穏やかな仕様ですが、このゲーム自体、数個の玉が抽選穴に入らなければ話にならない場合が多いので、他のコンマイプッシャーのように1球で一発逆転大量JPってわけにはいきません。更には赤JPの初期値が1,500枚程度、青JPは500枚が通常の初期設定っぽいので大量メダル獲得ってのは難しいかも・・かといって他のコンマイプッシャーと較べ特に演出が凝ってるってわけでもないし・・・しかも、前作FF2があったゲーセンの場合、バージョンアップキットからの更新が主流だと思いますので玉の払い出し部分にあるビニールのピラピラとかそのまんま引き継ぎでボロボロ・・(ワラ)・・玉とかは新しい物になってますが・・・そんなわけでして、あまり熱くならない方が良いかも・・・遊ぶなら設定の良い設置直後の今かJP値が高くなった時にハイエナ程度が宜しいかと・・・。演出を求めるならグラクロやSFの方が良いかも・・それぞれに方向性があるので比較出来ない部分もあるし、好みの問題ってのもありますんで、一概には言えないんですが・・・。

そんなわけで、FF3のプレイ結果はワタクシと嫁のchiコロがそれぞれ別ステでやって合計200枚のマイナス(プレイ時間は1時間30分程度なんで、そこそこ遊べるレベル)。JP抽選はワタクシが5回、chiコロが2回あったのでそれなりに楽しかった(短時間ならもう1回くらいやっても良いか・・JP値次第か・・)。ちなみに、JPは二つ隣の知らないオッサンが青500枚チョイをゲットしたのみ(ワラ)


グランドクロス プラス 後略?2(GRANDCROS PLUS)

2008 年 5 月 17 日 09:10

『GRANDCROS PLUS(グランドクロス プラス)』関連エントリー、前回の続きっス。まず最初に前回のエントリーで触れた『大局的にみればメダルの増減は穏やか』ってことに関しまして、今回のアップデートによりスロットの継続率が下がった感じがします→メダルの払い出しが頻繁に行われない→メダルがなくなる。こういった悪循環が考えられますが、設定を変更しない限りはPO率自体は変わらないわけでして、吸い込んだ分のメダルは多少なりともどこかの局面で機械的に払い出さなければならいわけです。にも関わらず、スロットの払い出しが悪い・・つまり、通常プレイ中に小出しにしない分、ビンゴで辻褄を合わせて払い出される傾向が高くなったってことです。そのため、前作と較べビンゴした場合の払い出し枚数が多くなったと考えます。そんなわけで前作と較べ、通常ゲーム中はメダルの減りが早い分、ビンゴ時に一気に払い出される仕様になった感があります。そういった意味でメダルの払い出し自体、トータルでは大した違いはないってことです。

それと同じくボールの払い出しも、前作と較べ偏る傾向に感じました。フィールド上のボールがゼロ→立て続けにスロットでボールが揃い一般的なボール設定数の3個に戻るといった偏った払い出しが頻繁に起こるということです。フィールド上のボールがゼロの時にメダルを投入することほど空しいことはなく、メダルの消費も無駄になってしまいますので、この点もやはり通常ゲーム中のメダルの消費率が高くなる要素です。考え方によっては改悪となるかも知れません。

というわけで通常の視点で考えると、遊べるのは当然、前作ってことになりますが・・・そこらへんを逆手に取れば、プラスの方がハイエナには美味しい仕様ってことになります。ここまでの解説を基に考えれば、機械的な払い出しが時期が近い将来に起こりそうなステを選ぶこと自体は難しくないと思います。勿論、JP獲得に関してはそのかぎりではありませんのでお間違えなきよう・・。要はステ選びのポイントとして、ボールの数や位置を重点的に考えることも必要だけど、それ以上にビンゴオッズやフィーチャーの値が重要ってことになります。

問題は、ボールやメダルの払い出し時期が明確(長くなったとも言えます)になったことによる、プチ回収期の対処法ですが・・・やはり、メダルを余分に持って耐えるしかないかも・・・。そういった意味でも、ビンゴオッズやフィーチャーの値がステ選びの最重要項目と考えます。また、今回のアップデートにより、JP以外のメダル獲得方法としてボール数→ビンゴに依存する傾向が如実になりましたので、全体的にボールの数が2個〜0個のステばかりのお店、つまり3個以上のステがほとんどないお店はプレイ対象外と考えた方が良いと思います。フィールド上のボールが少ないということは、故意にボール数を減らすといった不正操作を行った可能性が高いからです。このゲームの目的は、ある程度のプッシャー的な遊びを楽しみつつJPを狙う(演出を楽しむ)ものですから、ボールが出てくるのを待つゲームになってしまっては本来のゲーム性自体が変わってしまいます。内部的なボール数とフィールド上の数の不一致は一種のバグですから、店舗側が細めにメンテを行いボール数の調整をするのが当然だと考えます。ちなみに、以前のエントリーで紹介したセンター抽選中の全ステエラーの際にも、内部的なボールカウントエラーが頻発し易いのでご注意を・・。

画像は、飛行船のアップデート版『女ネ申様リーチ』なんか『フォーチュンオーブ第3章』っぽい?(飛行船も健在です)

そんなわけで、前回のエントリーから引っ張ったプレイ結果は目出度くSJP 3335枚の獲得。閉店30分前。

メインモニターもこんな感じになって、JP獲得時の認識性が高くなりました。

結局、最初に用意した800枚を使い切らず約4時間遊んだ後のJP獲得なので、成果はまずまず。

その数日後(ゴールデンウイーク前)

アップデート後でも確変が連荘する時はするんだな・・などと思っていたら・・・・。

この後、整地して即時撤退。メダルを増やすという前提においては状況を踏まえ一撃離脱が基本。(ワタクシの場合、特に増えなくても、減らさずに遊べればおkなんですが・・)

ちなみに、先日、ちょっとだけマイホに立ち寄ったところ、SJPが1000枚スタートに・・・(以前は両JP共に2000枚スタート。マイホで1000枚台のJP画面は初見)・・仲良しの店員に「これなんて鬼設定?」と尋ねたところ・・「とんでもないっスよ〜。バージョンアップ後、JPが出過ぎのうえにGW中は3000枚スタートイベントをやったりして(中略)現在は1000枚スタートだけど相変わらずJP出まくってますよ〜。すぐJP連荘しちゃうし・・バージョンアップ後のJP連荘記録は7連ですぅ〜自分も始めて見ました〜。・゚・(ノД`)・゚・。」ってな感じで、JPの入賞確率は制御出来ないっぽい?・・更にちなみに、通常の設定画面で制御可能なのは『スロット』と『グランドスロット』の二つです。(店舗側が触れないブラックボックスの中身が気になるところ・・・)


JPCに入賞後、全台エラーが発生し無効になってしまったので、JPCに手入れしてもらってるとこ・・「どうせならJPに投げ入れろよ」などと言ったら「そりゃ無理っスよ」と店員・・当然っていうか当たり前(ワラ)

マイホのブレード間隔は大幅に広がっており、ボール2個程度では絶対挟まらない仕様になってます。・・にしても汚ねぇボールだな・・オィ。


現在は貯メダルの有効期限が切れない程度にゲーセンに通う程度ですが、いくつかの台をまんべんなくやる感じっス。以前、クソゲー扱いした『スピンフィーバー(SPINFEVER)』とかも良いステがあったらやったり・・・入荷当時より払い出しが安定してきた感じ・・スリーツーワンテッテーは相変わらずですが・・・メダルをあまり使わないで遊べるゲームナンバーワンではないでしょうか?

まぁ、ステ選びの基本としてボールの配置ってのもあるんですが、ワタクシ的にはこのページの『総合ランキング』などをチェックしたりして、マイホでは何番ステがJPを獲得してるか?ってのもステ選びの参考にしたりしてます。

その他、『ファンタジックフィーバー2(Fantasic Fever 2)』とか・・

勿論、『ビンゴギャラクシー(BINGO GALAXY)』も深入りしない程度にやったりしてますが、少しの時間遊ぶ程度になった現在の方が勝率はかなり上がった感じがします。(画像は面倒というか、ビンゴは基本的に常連連中と話しながら和気藹々とやる傾向が強いんで、撮影する隙がない)

『ガリレオファクトリー(GALILEO FACTORY)』も夏頃には稼働開始の噂があり、ちょっとwktk・・。

あー・・そうだ・・・「メダルはどうやれば効率的に増やせるのか?」的な質問メールを偶に頂戴するんですが、その全てのメールには返信出来ないんで・・そういった内容のエントリーも近々(近々というかいずれやります・・メダルゲーム系のエントリーは画像を多用するんで時間的に大変)書ければと思っとりますんで・・どうぞ宜しく(あまり大した内容じゃないですが・・)。


グランドクロス プラス 後略?1(GRANDCROS PLUS)

2008 年 5 月 6 日 22:25

先月中旬、全国で稼働を開始した『GRANDCROS(グランドクロス)』のアップデート版『GRANDCROS PLUS(グランドクロス プラス)』。ちまたでは悪魔のメダル吸い込みマシーン→世界最大の賽銭箱などと酷評されているようですが、どんなもんか?と前作との変更点を確認しつつやってみた。以下、バージョンアップ後の初プレイの様子を交えながら解説。

まず、最も大きな変更点として、ビンゴ関連が上げられます。前作でのビンゴフィーチャーはオッズアップとノーマル、ゴールドボールの追加、JPCの4種がありましたが、今回はその4種に加え、ビンゴライン成立で即50枚〜200枚の払い出しが行われるフィーチャーが新規に追加された模様。つまり、ビンゴライン成立→ビンゴオッズ+該当フィーチャーの合計枚数が支払われるため、ビンゴライン成立での数百枚単位の払い出しも容易になった感があります。

そんなわけで、まずはJPCと200枚のビンゴフィーチャーがあるステに着席。フィールド上にはノーマルボール3個。貯メダルから800枚を下ろしてプレイ開始。

1球目であっさり340枚の払い出し。悪くないかも・・。

2球目でJPCに突入。グランドスロットスタート!いきなりプレミアムモードキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

と、思いきやストンと落ちて300枚の払い出し・・な、なんっスか?この演出は・・心臓に悪いのでやめて下さい。

グランドスロットの種類にはプレミアムモード、払い出し+JPの上昇(画像には『GJP MAX』の文字が・・これ引いたらヤベぇだろ?常考 )以外にもゴールドボールの獲得なども追加され多彩になった感じ。そんなわけでGJPの上昇が非常に早くなったので美味しいかも・・知れない。

その後、何事もなくJPCフィーチャーを消化。 静かな展開となるも、ビンゴオッズの上昇が早いため、あまりメダルが減らない=遊べる。

余談ですが、ワタクシのホームでは今年初頭に店長が代替わりして以来、プシッシャー系の設定が穏やかになった感もあり、ステ選びさえ間違わなければそれなりに遊べます(特にコンマイ系プッシャー)。

こんな感じで一進一退の攻防が続く。相変わらずメダルの増減は大局的に見て穏やか(大局的という意味合いに関しては、ステ選びの方法とも密接に関係しますので次回エントリーで解説します)。

ちなみに、サイコロリーチは余裕で外しにくるようになりました。体感で30〜40%程度は外れる感じ(特に確変時に外れ易いのは気のせいか・・)。それでも、頻繁にサイコロリーチが来る為、ビンゴオッズの上昇は早い。

アップデート後、まだ2度(現時点までに)しかやっていないので、やり込みも足らず、内部的な変更に関しては不明な点も多いですが、前作とは明らかにボールの挙動が違う部分もあり、物理抽選の精度が格段に上がったような気もします。目視出来る部分に関しては、大幅リニューアルといった感じで、正にバージョン1.5的なアップデートではないでしようか?またアップデートに伴い、ステ選びを含めた攻略法にも若干の変更が必要だと感じた次第。

次回に続く。


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